torna alla home

INFO E REGOLE
DEGLI UFFICI

DIPARTIMENTO ISTRUZIONE MAGICA

Responsabile: Lucius Mortem (Alksej)
⠀⁠
Il DIM è uno dei dipartimenti più controversi del Ministero, infatti è l’unico che per anni è stato staccato da questo.
L’obiettivo è semplice, essere la stella polare per la navigazione dell’istruzione all’interno del Mondo Magico e anche uno dei maggiori punti di riconoscimento del valore di ogni mago. Interpretando la realtà magica in cui si situa
⠀⁠
Scopo
Interpretando la realtà magica in cui si situa, la prima funzione del DIM è stilare i programmi ministeriali, redigere i libri ufficiali da cui studiare, organizzare e esaminare i MAGO e GUFO, testare i maghi diplomati in altri ministeri e soprattutto tenere alto lo scopo dell’istruzione.
⠀⁠
Come si entra nel DIM
Questione arcaica, che da sempre premia l’equità. Infatti ogni diplomato può richiedere di essere un Massimo Esponente qualora abbia un voto tale da permetterglielo (minimo 90). Qualora si abbia un punteggio più alto di un ME si può richiedere una sfida su materia per prenderne il posto. Un sistema Machiavellico che da sempre assicura un livello di istruzione davvero altissimo. Il capo dei DIM viene tramandato da dipartimento a dipartimento, in questo caso è pura discendenza.
⠀⁠
Procedure
Il rapporto del DIM con gli altri uffici è incredibilmente variegato, infatti spesso i membri stessi, ME, gestiscono altri ministeri di conseguenza l’alchimia tra il DIM e gli altri è sempre molto alta e proficua. Chi sta al DIM deve essere consapevole di essere un’eccellenza nel proprio campo e che il futuro della propria materia dipende anche dai suoi sforzi in essa, anche organizzare il futuro fuori da Hogwarts per gli interessati alla propria disciplina è un fardello sulle spalle di un Massimo Esponente.

Non ci sono ME duraturi che non hanno meritato questo ruolo, perché per l’appunto, quando venivano eletti – specie in alcune discipline – partiva subito una guerra tra gli altri membri per ottenere il posto al discapito dell’Esponente attuale.

UFFICIO DI REGOLAZIONE E CONTROLLO DELLE CREATURE MAGICHE

Responsabile: //
⠀⁠
Suddetto ufficio ha una funzione principale per la regolamentazione che intercorre tra le varie creature nel mondo magico. E’ noto un grande lavoro da loro realizzato che permette di identificare ogni creatura secondo un preciso ordine caratterizzato da un ordine di X, comprendenti minimo una X e massimo cinque X che chiaramente indicano il pericolo minore – maggiore, di una determinata creatura.
⠀⁠
Scopo
Questo dipartimento, oltre chiaramente la classificazione spiegata poco sopra per dare istruzioni sugli indici di pericolosità di ogni creatura e di conseguenza mettere a conoscenza di ciò che si va ad “incontrare”, darà la possibilità ad ogni mago e strega con i requisiti corretti di acquistare una di esse come animale domestico.
Si occuperà inoltre di catalogare, come nel caso del dipartimento registri (Anagrafe Magica) di fornire una lista, assegnare e registrare ogni razza presente nel Mondo Magico.
Le razze potranno essere richieste direttamente durante la registrazione nella pagina Anagrafe tramite modulo apposito. Saranno eventualmente convalidate dal ministero entro 7 giorni!
⠀⁠⠀
Come si entra a far parte dell’ufficio
Per entrare a far parte di questo dipartimento è necessario un diploma M.A.G.O con valutazione 90+ in Cura delle Creature Magiche e un periodo di tirocinio ministeriale affiancato da un dipendente dell ufficio stesso in modo da apprendere le leggi e i diritti che regolano la convivenza con le creature, non solo le loro abitudini e caratteristiche come viene insegnato nelle scuole di magia.

UFFICIO DEL MINISTRO

Ministro: Eric Peverell (MStark)
Vice Ministro: //
Sottosegretario anziano: Zeno Hawstein
⠀⁠
Il Ministro della Magia è indubbiamente la persona più influente in tutto il Mondo Magico. Il Ministro incarna il potere esecutivo, è l’espressione di ciò che l’Inghilterra vuole dal punto di vista magico. Per poter capire bene il ruolo di un Ministro si pensi a un’orchestra, lui è colui che coordina ogni aspetto della vita del Mondo Magico cercando di far si che ne esca fuori una melodia meravigliosa per ogni utente.
⠀⁠
Oltre al Ministro in questo ufficio vi sono il Vice Ministro e il Sotto-segretario anziano. Questi, oltre a svolgere le funzioni del Ministro in sua assenza o in complicità con questo, hanno due compiti ben distinti.
⠀⁠
Il Sotto-segretario ha una funzione più amministrativa, infatti è l’uomo che coordina e gestisce i rapporti tra dipartimenti e Ministro, infatti può esso stesso essere a capo di uno.
⠀⁠
Il Vice Ministro ha una funzione più emblematica, cura le relazioni tra Ministero e organi esterni ad esso (vedi Hogwarts).
⠀⁠
Scopo
Lo scopo è quello di dare una direzione da seguire al Mondo Magico.
Funzione costituzionale
Quando un Ministro si instaura per la prima volta nel world ovviamente deve dare priorità alla costituzione, una serie di leggi e regolamenti che dettino delle regole chiave da seguire per ogni mago. DI norma la costituzione è breve ma ferrea, stabilisce un quadro chiaro in cui il roleplay poi prenderà il sopravvento.
Funzione di nomina
Il primo ruolo di ogni Ministro è quello di nominare delle persone a capo di ogni ufficio. E’ raro che i dipendenti di un dipartimento cambino, ma che cambino gli organi dirigenziali invece è quasi routine. Ogni Ministro ha una sua agenda, e per questo motivo c’è uno spostamento di forze in base a ciò che ci vuole raggiungere da un dipartimento all’altro. Di norma, le nomine più ‘ardue’ sono quelle dello Stregone Capo Wizengamot e del Direttore della Gringott’s in quanto influenzano la politica amministrativa e monetaria del World.
Funzione esecutiva
Questa funzione viene raggiunta attraverso i Decreti Ministeriali che hanno applicazione diretta. Questi vengono visti come una prova di forza del Ministro, ma è incredibilmente raro che vengano utilizzati. Il motivo è chiaro, essendo i direttori dei dipartimenti nominati, è improbabile che non si raggiunga una decisione unanime da diffondere come direttiva ministeriale e debba subentrare un Decreto del Ministro.
⠀⁠
Come si diventa Ministro
Si diventa Ministro venendo eletti a tale carica. Attualmente il mandato dura 40 giorni.
⠀⁠
Procedure
Il rapporto del Ministro con gli altri uffici è molto più complesso di quanto si possa pensare, infatti, non va visto come un quid pro quo.
Il Ministro per portare avanti una sua agenda funzionante necessita di dipartimenti che lavorino e pure bene, per questo motivo nelle nomine vengono messi da parte personalismi e amicizie. Il Ministro ha un rapporto di chiarezza estrema con i direttori del dipartimento, perché loro sono lì per sua nomina ma lui ha bisogno di loro affinché la sua agenda vada avanti. Alle volte la relazione tra il Ministro e i capi dipartimento è un tiro alla fune, altre volte il legame è talmente simbiotico da riuscire a portare avanti un mandato maestoso.

DIPARTIMENTO DEI TRASPORTI MAGICI

Responsabile: Ian Hawstein
⠀⁠
Nel mondo magico ci sono diversi mezzi di trasporto, per spostarsi da un luogo ad un altro. Questi sono regolati dal Dipartimento dei Trasporti Magici, situato al sesto piano del Ministero della Magia. Le forme più comuni di trasporto sono: la materializzazione, che consiste in una sorta di teletrasporto riservato ai maggiorenni in quanto complesso da effettuare e inadatto per le lunghe distanze, e la metropolvere, una rete di camini collegati tra cui si può viaggiare o comunicare con l’uso della polvere volante. Tra gli oggetti e i mezzi di trasporto più usati e regolamentati dal dipartimento, figurano inoltre le scope volanti, le passaporte, gli armadi svanitori o mezzi babbani riconvertiti all’uso della comunità magica, come l’Espresso di Hogwarts, il Nottetempo o le auto volanti. Più raramente invece ci si può affidare a creature magiche, come gli ippogrifi o i thestral. Esistono altri mezzi di trasporto meno comuni, capaci di muoversi grazie ad incantesimi o usando creature magiche, come velieri e carrozze volanti. Questi mezzi possono appartenere a grandi istituzioni, come scuole di magia o ministeri, o essere di utilizzo privato. In entrambi i casi, questi mezzi di trasporto devono essere correttamente registrati presso il Dipartimento dei Trasporti Magici.
⠀⁠
Tra i diversi Ministeri della Magia esistono accordi per regolamentare gli spostamenti dei loro cittadini da un paese all’altro, in pieno rispetto dello Statuto di Segretezza e della necessità di non creare attriti con i governi babbani locali. Per viaggiare in altri paesi occorre disporre del passaporto ed eventualmente richiedere permessi speciali in base alle necessità. Tali permessi sono:
⠀⁠
– Permesso di trasporto di creature, piante ed artefatti di natura magica non comuni (a scopi privati per personale competente);
– Permesso di trasporto di creature ed artefatti oscuri (a scopi privati o dipartimentali riconosciuti ed approvati dal Ministero);
– Permesso di trasporto eccezionale per creature, oggetti ed altro la cui pericolosità o impossibilità di trasporto da parte del singolo in rispetto della Segretezza comporta la cooperazione con il Dipartimento di Catastrofi e Incidenti Magici al fine di salvaguardare lo Statuto.
⠀⁠
Qualunque sia il mezzo scelto per arrivare in un altro Paese, che sia necessario fare richiesta al Dipartimento come per la passaporta o sia libero l’utilizzo come nel caso di treni e mezzi babbani, si dovranno rispettare le regolamentazioni imposte dai governi locali. In alcuni di questi, ad esempio, sarà necessario registrare la propria bacchetta presso il Ministero di competenza per legalizzare la permanenza sul territorio.
⠀⁠
Scopo
Questo dipartimento che risolve anche problemi complessi come quello dell’arrivo di migliaia di Maghi per la Coppa del Mondo di Quidditch, regola le Passaporte in tutto il Regno Unito e organizza aree sicure per la Materializzazione, dove non essere visti, oltre alla regolamentazione di altri mezzi di trasporto meno convenzionali.
⠀⁠
Come si entra nel DTM
Per entrare a far parte di questo dipartimento non è necessario un diploma particolare, ma almeno uno con valutazione 90+, e un periodo di tirocinio ministeriale affiancato da un dipendente dell’ufficio stesso in modo da apprendere le leggi e i diritti che regolamentarizzano ogni tipo di trasporto.

UFFICIO PER I GIOCHI E SPORT MAGICI

Responsabile: //
⠀⁠
Questo dipartimento che risolve anche problemi complessi come quello dell’arrivo di migliaia di Maghi per la Coppa del Mondo di Quidditch, regola le Passaporte in tutto il Regno Unito e organizza aree sicure per la Materializzazione, dove non essere visti, oltre alla regolamentazione di altri mezzi di trasporto meno convenzionali.
⠀⁠
La possibilità di creazione di passaporta, che è un oggetto incantato, capace di trasportare chi lo tocca in un altro luogo programmato. La creazione legale di una passaporta avviene attraverso l’incantesimo Portus, generalmente appreso solo dagli impiegati dell’ufficio relativo, cui si deve fare richiesta ufficiale per ottenere il permesso all’utilizzo. L’autorizzazione viene concessa, anche in tempi molto lunghi, solo in caso di “comprovata necessità e ragionevole utilità”, oltre che dietro pagamento di un’apposita tassa. Le autorità ministeriali, nazionali ed esteri, allestiscono generalmente passaporte ad uso pubblico, tramite oggetti di scarso interesse per i babbani, in caso di eventi affollati come partite di Quidditch, feste nazionali o congressi internazionali.
⠀⁠
La possibilità di prendere un brevetto per la smaterializzazione, ovvero una forma magica di trasporto di livello avanzato che molti maghi e streghe adulti sono in grado di utilizzare, anche se non si tratta di una capacità obbligatoria da acquisire. Questa pratica viene appresa tramite un corso specifico che rilascia anche un’apposita licenza da parte del Ministero della Magia, che ne legalizza l’utilizzo. La licenza può essere revocata a coloro che commettono gravi crimini o si dimostrano incapaci di osservare le regole imposte dallo Statuto di Segretezza. Alcune creature magiche o esseri, come gli elfi domestici e le fenici, sono in grado di smaterializzarsi e portare con sé anche più di una persona. È altamente sconsigliato l’utilizzo della Smaterializzazione per viaggi all’estero, tanto per una questione di rispetto delle leggi del paese di visita, tanto per una questione di sicurezza personale: maggiore è la distanza e minore la familiarità con il luogo, più alto è il rischio di spaccatura, ferite gravi e morte.

UFFICIO OBLIVIATORI

Responsabile: Sasoriwire
⠀⁠

Gli Obliviatori sono maghi specializzati nella trasformazione, rimodellazione ed esportazione della memoria dei singoli individui per la raccolta di informazioni o, più comunemente, per eliminare ogni traccia di correlazione magica dai ricordi dei babbani. E’ importante mantenere celata l’esistenza della magia per via dell’emandamento “Statuto di Segretezza” che decreta, per l’appunto, di non utilizzare la magia in presenza di uno o più babbani. Ciò può essere violato solamente in casi estremi ma dopo che ciò è avvenuto bisogna necessariamente ricorrere all’utilizzo degli Obliviatori per ‘ripulire’ ogni causa del misfatto
⠀⁠
Gli obliviatori come riformati dall’attuale direttore agiscono quasi come un organizzazione paramilitare ed eseguono spesso esercitazioni, addestramenti e lezioni sul come migliorare le proprie capacità magiche
⠀⁠
Il QG ha una precisa graduatoria differente, in linea generale, rispetto a quella del ministero classico o di altri dipartimenti. In questo caso, il QG ha seguito una riforma dall’attuale direttore degli obliviatori.
⠀⁠
Ogni grado ha il suffisso “Obliviatore” e sono suddivisi, dal più basso al più in alto in:
– Memorandum;
– Memores;
– Reminiscentiam;
– Amnesian.

Memorandum è il grado novizio che i maghi obliviatori ricevono non appena accedono come membri effettivi del dipartimento. Non ha alcuna possibilità di scelta rispetto agli ordini superiori e deve necessariamente sottostare ai gradi più alti. Corrisponderebbe al ruolo di un semplice fante
⠀⁠
Memores è un grado intermedio che i Memorandum ricevono dopo un servizio di almeno un anno. Con questo grado si ha maggiore libertà di movimento, comando, scelta e organizzazione generale dei gradi inferiori. Non è ancora possibile discutere gli ordini superiori, solo quelli dei parigrado.
⠀⁠
Reminiscentiam è il grado massimo a cui un obliviatore può aspirare e non è solo un semplice ruolo nella gerarchia, ma un vero e proprio onore che non si guadagna con la semplice esperienza sul campo. Bisogna essersi distinti come ottimi obliviatori e aver svolto un certo numero di missioni che hanno portato al QG degli Obliviatori fama e prestigio. A livello di comando è la seconda carica più alta e ha la possibilità di contestare ordini di parigrado, oltre a quelli del grado superiore.
⠀⁠
Amnesian è il grado di comando per eccellenza, si tratta infatti di un ruolo unico che ricopre il direttore. Ha la facoltà di dirigere tutta l’organizzazione del QG senza alcun ostacolo se non da parte, ovviamente, del ministro stesso e di autorità superiori.
⠀⁠
Gli obliviatori di grado superiore al memorandum possono cooperare con altri dipartimenti, principalmente con l’Ufficio Applicazione della Legge sulla Magia, oltre ovviamente al proprio (Dipartimento delle Catastrofi e degli Incidenti Magici).
⠀⁠
Scopo
⠀⁠
Gli obliviatori come già accennato si occupano di mantenere segreta la società magica e la magia stessa. Per cui, i suoi membri devono essere maghi attenti e meticolosi. Il loro scopo si focalizza sull’utilizzare in maniera ottimale, se non perfetta, gli incantesimi di memoria.
⠀⁠
Come entrare nel Quartier Generale degli Obliviatori

Per essere a conti fatti un obliviatore è necessario possedere una conoscenza degli incantesimi particolarmente spiccata, in quanto le operazioni eseguite devono risultare sempre minuziosamente perfette. Devono essere in grado di poter applicare la magia in maniera simile, se non superiore, a quella degli auror. E’ dunque necessario un M.A.G.O. che doni tale facoltà (Incantesimi e/o Aritmanzia). Essere degli abili legilimanti e occlumanti sarà considerato un plus.

WIZENGAMOT

Approfondici l’ufficio per l’applicazione della legge sulla magia e il Wizengamot nella pagina dedicata

ALTRE INFO
UTILI

SISTEMA MONETARIO

NB: Attualmente il sistema economico viene gestito all’interno del canale discord ufficiale del Ministero ed il suo primo responsabile è Lucius Mortem (Aleksej)
⠀⁠
Introduzione
⠀⁠
La Banca di Gringott è un’istituzione magica di grande importanza nel Mondo Magico. Situata a Londra, nel Diagon Alley, è la principale banca per maghi e streghe. Fondata da Gringott, un goblin, la banca ha una lunga e ricca storia che risale a molti secoli fa. Funge da luogo sicuro per i depositi di denaro e i beni preziosi dei maghi e offre una serie di servizi finanziari.
⠀⁠
Le Origini Storiche di Gringott
⠀⁠
La storia di Gringott risale al XV secolo, quando il goblin omonimo fondò la banca per fornire un servizio di custodia sicuro ai maghi e alle streghe. I goblin sono noti per la loro abilità nel lavorare con i metalli e nella creazione di oggetti magici, quindi erano particolarmente adatti per gestire una banca di tale importanza nel mondo magico. Nel corso dei secoli, Gringott è diventata la banca più rinomata e affidabile nel mondo dei maghi.
⠀⁠
Come Funziona Gringott per i Maghi e le Streghe
⠀⁠
Gringott è una banca molto particolare rispetto alle banche dei “babbani” (termine usato nel Mondo Magico per indicare le persone non magiche). La sua architettura è imponente e impenetrabile, con grandi sale di deposito sotterranee protette da incantesimi di sicurezza e creature magiche. Le principali funzioni di Gringott includono la custodia di denaro e oggetti preziosi, l’emissione di moneta magica e l’offerta di servizi finanziari come prestiti e cambi di valuta.
⠀⁠
La Gestione dei Soldi a Gringott
⠀⁠
I maghi e le streghe possono aprire un conto presso Gringott depositando il proprio denaro o altri beni di valore. La banca offre loro dei conti sicuri, che possono essere acceduti tramite una chiave magica personalizzata, solitamente in forma di un piccolo oggetto. I conti possono essere gestiti attraverso interazioni dirette con i goblin, che lavorano come impiegati presso la banca. I goblin sono noti per la loro abilità nel gestire il denaro e per il loro atteggiamento professionale.
⠀⁠
La Moneta del Mondo di Harry Potter: Il Sistema del Grino
⠀⁠
La moneta utilizzata nel Mondo Magico è chiamata “grino” (sickle). Il sistema monetario è basato su tre tipi di monete: il knut, la sickle e la galleon. Un knut corrisponde a un ventesimo di una sickle, mentre una sickle corrisponde a venti knuts. La galleon è la moneta di valore più alta e corrisponde a venti sickles o quattrocento knuts. Le galleoni sono monete d’oro, le sickles sono d’argento e i knuts sono di bronzo. Questo sistema offre un meccanismo semplice per i maghi e le streghe per effettuare transazioni finanziarie nel mondo magico, sia all’interno di Gringott che altrove.
⠀⁠
L’economia nel Mondo Magico
⠀⁠
Attualmente non è previsto l’utilizzo della moneta all’interno del mondo magico, quindi sono sospesi Stipendi, Acquisti e utilizzo di camere blindate se non per motivi di Roleplay. Sempre per gli stessi motivi, è possibile custodire i propri oggetti di valore all’interno della Gringott, per evitare che vengano derubati. 
⠀⁠
Non è attualmente previsto un responsabile della Gringott all’interno del GDR.

GLI OGGETTI MAGICI

Gli oggetti magici sotto riportati verranno assegnati a discrezione del sottosegretario anziano. Tutti gli oggetti non assegnati sono trattenuti in una camera blindata segreta all’interno della Gringott.

Bacchetta di Sambuco

La Bacchetta di sambuco è stata donata dalla Morte ad Antioch Peverell. Ha la reputazione di essere la più potente delle bacchette magiche, capace di imprese magiche impossibili per le bacchette convenzionali.

Possiede un nucleo di crine di thestral e si ritiene invincibile nelle mani del suo legittimo proprietario. Non mostra lealtà verso il proprietario ma è interessata solo alla ricerca di potere.


Pietra della resurrezione

La Pietra della resurrezione è stata donata dalla Morte a Cadmus Peverell. Venne usata per rievocare i morti in uno stato di semi-vita.

Consente di riportare in vita le persone decedute in uno stato di semi-vita.

Mantello dell’invisibilità⁠
⁠⠀

Il Mantello dell’invisibilità è stato donato dalla Morte a Ignotus Peverell. Rendeva l’utilizzatore e gli accompagnatori completamente invisibili.

Conferisce l’invisibilità all’utilizzatore e agli accompagnatori. Non si logora e non perde mai la sua efficacia con l’uso e con il tempo.

Diario di Tom Riddle
⁠⠀

Il Diario di Tom Riddle è stato creato da Tom Riddle stesso durante il suo quinto anno a Hogwarts. Venne usato come Horcrux e aveva il potere di possedere chiunque vi scrivesse sopra.

Conteneva un frammento dell’anima di Tom Riddle e aveva il potere di possedere la persona che vi scriveva sopra.

Anello di Orvoloson Gaunt⠀⁠
⁠⠀

L’Anello di Orvoloson Gaunt è stato tramandato di generazione in generazione nella famiglia Gaunt. Conteneva la Pietra della resurrezione.

Nessun potere in particolare. Conteneva la Pietra della resurrezione. Inoltre, era un Horcrux creato da Tom Riddle.

Medaglione di Salazr Serpeverde⠀⁠
⁠⠀

Il Medaglione di Salazar Serpeverde era di proprietà di Salazar Serpeverde e successivamente venne ereditato dalla famiglia Gaunt. Tom Riddle lo rubò e lo trasformò in un Horcrux.

Era un Horcrux creato da Tom Riddle e aveva il potere di corrompere l’animo del suo portatore.

Coppa di Tosca Tassorosso
⁠⠀

La Coppa di Tosca Tassorosso venne creata da Tosca Tassorosso e successivamente rubata da Tom Riddle, che la trasformò in un Horcrux.

I suoi poteri sono ancora nascosti, ma sicuramente legati alla buona cucina. Era un Horcrux creato da Tom Riddle.

Diadema di Priscilla Corvonero
⁠⠀

Il Diadema di Priscilla Corvonero fu creato da Priscilla Corvonero. Venne rubato da Helena Corvonero, trasformato in Horcrux da Tom Riddle e nascosto nella Stanza delle Necessità.

Nessun potere in particolare. Era un Horcrux creato da Tom Riddle.

Pietra Filosofale
⁠⠀

Ispirata all’omonima sostanza alchemica leggendaria. Creata da Nicolas Flamel.

Trasforma i metalli in oro e produce l’elisir di lunga vita, donando l’immortalità a chi lo beve regolarmente.

Spada di Godric Grifondoro

Forgiata da Ranci il Primo per Godric Grifondoro. È indistruttibile e assorbe le proprietà magiche delle sostanze che tocca, rendendola più forte.

Può essere estratta solo da persone ritenute degne. Utilizzata per uccidere il basilisco e distruggere gli Horcrux.

Giratempo
⁠⠀

Utilizzato per salvare Sirius Black e Fierobecco. Ha un ruolo centrale nell’opera teatrale “La maledizione dell’erede” per viaggiare nel tempo e cercare di salvare Cedric Diggory.

Permette di viaggiare nel tempo. Il numero di volte che la manopola viene girata corrisponde al numero di ore che si vuole tornare indietro nel tempo. L’unica regola è quella di non incontrare la versione passata/futura di se stesso.

Avversaspecchio
⁠⠀

Specchio che rileva la presenza dei nemici. Mostra figure sfocate che diventano nitide con l’avvicinarsi dei nemici.

Rileva la presenza dei nemici in base all’acuità delle figure mostrate.

Deluminatore
⁠⠀

Dispositivo per spegnere o ripristinare le luci di un’area. Creato da Albus Silente.

Spegne o ripristina le luci di un’area. Funge anche da guida luminosa per trovare persone.

Mappa del Malandrino
⁠⠀

Mappa di Hogwarts creata da James Potter, Sirius Black, Remus Lupin e Peter Minus.

Mostra la mappa della scuola e dei passaggi segreti. Permette di localizzare le persone in tempo reale.

Pensatoio
⁠⠀

Bacile per contenere e esaminare i ricordi. Permette la visione retrocognitiva.

Contiene e consente l’esame dei ricordi. Permette di rivivere i ricordi in modo onnisciente in terza persona.

Valigia di Newt Scamander
⁠⠀

Una valigia incantata contenente un vasto mondo pieno di creature magiche. Tramite un apposito interruttore, è possibile nasconderne il contenuto ai babbani. 

Contiene al suo interno un mondo completo di:
1. Un ufficio
2. Habitat “Terrestre” con folti alberi
3. Habitat “Alber galleggiante” con una piccola isola galleggiante
4. Habitat “Pagoda Cinese”, una grotta
5. Habitat “Prateria”, zona secca, simile alla savana
6. Habitat “Roccioso”, un’area piatta e rocciosa
7. Habitat “Foresta pluviale”, come una vera foresta pluviale
8. Habitat “Deserto”, simile all’Arizona
9. Habitat “Acquatico”, una grande piazza d’acqua
10. Habitat “Innevato”, nevoso.

Attualmente sono presenti, al suo interno e nei vari habitat, tutte le creature magiche conosciute dai maghi (al di fuori di quelle pericolose, incontrollabili e leggendarie)

Occhio di Alastor Moody
⁠⠀

Alastor Moody, dopo aver perso il suo occhio durante la prima grande guerra magica, sostituì l’occhio destro con un occhio di vetro.

Ha il potere di vedere attraverso mura e oggetti solidi, può vedere oggetti e persone invisibili (anche sotto al mantello dell’invisibilità), può ruotare a 360° e può essere rimosso dal viso e funzionare da remoto.

Contenuti:

Zeno Hawstein (Saltinmente,)
Eric Peverell (ManuStark)
Lucius Mortem (Aleksej)
Jaer Hawstein (-Plutone)
Ian Hawstein (Horizont)


Design e Sviluppo:

Zeno Hawstein (Saltinmente,)

Apri il sito da Smarpthone per visualizzarne il contenuto

*Incantesimo a protezione dei contenuti*