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ANAGRAFE
MAGICA

L’anagrafe magica si occupa esclusivamente di registrare tutti coloro che non sono studenti all’interno del mondo magico. Gli studenti verranno registrati una volta diplomati.
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L’anagrafe magica deve essere a conoscenza, oltre che dei vostri dati personali, anche della vostra attuale mansione (Ministro della Magia/Preside/Professore di Incantesimi/Capo Ufficio ecc..), razza ed età.
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Una volta registrato non si potrà più cambiare nome (salvo casi eccezionali come morte, abbandono, matrimonio). Si potranno aggiungere solo informazioni
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Chi non è registrato all’Anagrafe Magica, non sarà ritenuto un cittadino ufficiale del Mondo Magico e quindi non potrà ricevere diplomimansioni.

REGOLE PER CREARE UNA FAMIGLIA

Una famiglia, on role, non è semplicemente un gruppo. Ha bisogno, al pari dei suoi membri, di un background che ne spieghi l’eventuale storia e che gli dia una “ragione di essere”, questo perché non tutte le famiglie hanno un rilievo nel MM; è possibilissimo avere una famiglia che sia tale solo perché sta ad indicare un vincolo di sangue ma, di solito, le famiglie del MM dovrebbero essere qualcosa di più.
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Dunque, specie se si tratta di famiglie non canoniche (e si auspica che siano la maggior parte queste ultime) è necessaria la stesura di un background che racconti la storia della famiglia e parli, magari, di alcuni membri notabili della medesima (che potrebbero esser anche solo NPC di antenati ormai defunti
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In relazione a questo concetto dunque non c’è un numero minimo di componenti di una famiglia sebbene si sconsigliano le famiglie monopersonali, anche in presenza di un BG accettabile, salvo che sia solo una fase nel tentativo di aumentarne i membri.
Di contro si sconsigliano composizioni familiari troppo massicce ed in ogni caso non si devono eccedere, ad ora, i 5 membri. Questo perché, in un contesto dove le famiglie vengono approvate solo se ben fatte, si deve cercare di incentivare la diversità e l’ampiezza del panorama piuttosto che una dinamica esclusivamente gruppale.
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Il background dovrà essere inserito nell’apposita sezione sul Discord ufficiale del Ministero della Magia dove verrà visionato e ufficializzato dal Dipartimento Registri stesso.

REGOLE SULLE RAZZE

In questo gdr il numero di razze è considerevole, compreso le corrispettive sottorazze che arricchiscono di un’abbondante scelta le fantasie dell’utente, ed essi sono diverse in base al territorio di origine, al suo passato e alla sua crescita nella società e nei luoghi del mondo conosciuto. Essendo che ogni razza ha un etnia distinta e separata, è facile che fra alcune razze ci siano astio e disaccordi e con altre ci sia comune condivisione, questo tuttavia non deve assolutamente condizionare completamente le scelte dell’utente. Quando un utente fa una sua scelta su un personaggio deve innanzitutto rendersi conto di quale razza decide di scegliere e soprattutto di quale immagine associare, poichè quest’ultima dovrà rientrare anche sugli aspetti peculiari delle razze descritte. Inoltre bisogna fare molta attenzione, poichè se si sceglie una razza e dovrete crearci un background sopra, non potrete più cambiarla a vostro piacimento, non esisterà mai quindi un’occasione in cui un vostro pg Goblin diventi un pg umano, o un umano diventa mezzo-gigante e così via, non esiste e non esisterà mai un evento simile.
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Le razze nel Mondo Magico hanno sempre avuto un ruolo binario, in quanto mentre da un lato sono estremamente fluide, dall’altro – a causa del persistente odio per tutto ciò che non è puro – sono sempre state viste come un’onta che chiunque si porta dietro. Nella letteratura sappiamo che i professori ad Hogwarts vengono spesso allontanati dalla cattedra qualora si scopra che abbiano altre razze oltre a quella umana, quindi la scelta della razza deve essere ben ponderata.
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Differenze di abilità tra le diverse razze nel mondo magico
Le differenze di abilità tra le diverse razze nel mondo magico possono variare notevolmente. Ecco una panoramica generale delle differenze di abilità tra purosangue, mezzosangue e non-umani:
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Purosangue
I maghi purosangue sono individui con genitori maghi e non hanno discendenza non-magica (no-mag) nella loro famiglia. Solitamente, i maghi purosangue hanno un accesso più ampio all’addestramento magico fin dalla giovane età e possono beneficiare di una maggiore familiarità con il mondo magico. Tuttavia, le abilità specifiche possono variare da individuo a individuo in base al talento, all’addestramento e alla dedizione personale.
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Mezzosangue
I mezzosangue sono individui con un genitore mago e un genitore babbano o con un’altra discendenza non-magica. Possono ereditare abilità magiche dai loro genitori maghi, ma possono anche portare con sé una comprensione e una prospettiva unica del mondo dei no-mag. Gli individui mezzosangue possono dimostrare un’ampia gamma di abilità magiche, a seconda della loro dedizione e del loro apprendimento.
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Non-Umani
Le creature non-umane nel mondo magico possono avere una vasta gamma di abilità magiche e caratteristiche uniche. Ad esempio, gli elfi domestici sono noti per le loro abilità domestiche magiche. I goblin sono abili nella lavorazione dei metalli e nella gestione finanziaria. Ogni razza non-umana può possedere abilità magiche specifiche, in base alla loro natura e alla loro cultura.
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Bannate: Lycan e Vampiri
Nel corso della storia del Mondo Magico i Lycan e i Vampiri hanno monopolizzato l’utenza. Considerando che nel 1930 queste razze venivano bandite da qualsiasi insegnamento perché schifate, e anzi, erano viste solo come armi da usare in combattimento senza diritti la cosa verrà rispecchiata anche on role.
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È importante notare che all’interno di ciascuna categoria (purosangue, mezzosangue, non-umani) ci sono molte variazioni individuali nelle abilità magiche, nel talento e nella formazione. Non tutte le persone o creature di una determinata categoria avranno le stesse abilità o lo stesso livello di abilità. Le abilità magiche possono essere sviluppate e perfezionate attraverso l’addestramento, la pratica e l’esperienza personale.
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Maghi/Maghe (Purosangue): [Ninfa / Sognanti / Selvatrici]

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[1.2] Ninfe 

  • Abilità magica: Le abilità magiche delle Ninfe sono strettamente legate alla loro connessione con la natura e la loro capacità di fluire con gli elementi acquatici. Queste creature magiche rappresentano una combinazione di bellezza, grazia e potere, incarnando l’incanto e la magia della natura stessa
  • Conoscenza: Le Ninfe sono creature magiche che esistono da tempi antichi. Hanno accumulato una vasta conoscenza e saggezza nel corso degli anni, ereditando e tramandando questa conoscenza da generazione in generazione. La loro lunga esistenza e il loro collegamento con la natura li rendono depositari di una conoscenza mentale che si è evoluta nel corso del tempo.
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[1.3] Sognanti

  • Abilità Magica: I Sognanti sono una razza purosangue con un forte legame con il mondo dei sogni e dell’immaginazione. Possono entrare nei sogni altrui, manipolare gli scenari onirici e proiettare immagini o messaggi attraverso i sogni. Hanno anche una maggiore abilità nell’uso degli incantesimi di legilimenza e di manipolazione mentale.
  • Conoscenza: I Sognanti trascorrono una significativa quantità di tempo nel mondo dei sogni, esplorando e interagendo con scenari onirici. Durante queste esperienze, possono acquisire conoscenze, ricevere profezie o ottenere informazioni attraverso i loro sogni. Queste esperienze personali possono fornire loro una comprensione unica e profonda del reame onirico e delle sue molteplici sfaccettature.
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[1.4] Selvatrici

  • Abilità Magica: Le Selvatrici sono una razza di streghe e stregoni che sono in sintonia con la natura e gli animali. Possono comunicare con creature selvatiche, controllare le piante e possiedono una connessione innata con gli incantesimi legati alla flora e alla fauna. Sono abili negli incantesimi di cura e nell’uso delle erbe magiche.
  • Conoscenza: Questa capacità di comprensione e interazione con gli esseri viventi della natura permette loro di ottenere informazioni sulla flora, la fauna e gli eventi che si verificano nell’ambiente circostante. Possono ottenere intuizioni dagli animali e acquisire conoscenze sulla salute delle piante, sulle stagioni e sugli eventi naturali. Oltre questo possono identificare le erbe medicinali, saperne utilizzare le proprietà terapeutiche e conoscerne le potenziali applicazioni nella guarigione. La loro conoscenza delle erbe e delle piante magiche può estendersi anche all’uso di incantesimi e pozioni legate alla flora.
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Mezzosangue: [Mezzi-Giganti / Mezzi Veela]

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[2.2] Mezzi Giganti 

  • Abilità speciale: Ottima capacità di comprendere e conversare con le creature, sia magiche che oscure.
    Abilità specifiche: Tutti i Mezzo-Giganti sono dotati sia poteri magici, ereditati dal padre mago o dalla madre strega, sia di statura molto superiore alla norma e di costituzione molto robusta, retaggio del genitore gigante oltre ad avere una forza e resistenza fisica superiore al resto delle razze a discapito della velocità.
  • Resistenza agli Elementi: A causa della loro connessione con i giganti, i Mezzi Giganti possono avere una maggiore resistenza agli elementi naturali, come il freddo estremo o le condizioni atmosferiche avverse. Possono tollerare temperature estreme o ambienti difficili più facilmente rispetto agli umani normali.
  • Resistenza Fisica: I Mezzi Giganti possono avere una resistenza fisica superiore rispetto a un umano normale. Sono in grado di sopportare lesioni o danni fisici in misura maggiore e possono essere più difficili da abbattere o ferire. La loro costituzione robusta e la capacità di resistere alle avversità possono renderli particolarmente adatti a situazioni di combattimento o sopravvivenza.
  • Conoscenza: Purtroppo non brillano per conoscenza al di là del proprio ambito, fanno molta più fatica ad apprendere incantesimi complessi. La loro scarsa conoscenza dei Mezzi Giganti deriva della loro rarità, della tendenza all’isolamento, della discriminazione che subiscono e della loro limitata interazione con la società magica
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[2.3] Mezzi Veela

  • Abilità speciale: Capacità di ammaliare chiunque incontrino con la propria bellezza 
  • Abilità specifiche: Tutti i Mezzi-Veela sono dotati sia poteri magici, ereditati dal padre mago o dalla madre strega. Sono veloci, ma tendono ad avere una forza fisica inferiore a quella dei maghi purosangue, nonostante una grande capacità magica. 
  • Resistenza: La resistenza dei Mezzi-Veela è inferiore a quella dei maghi purosangue.  Le mezze-veela possiedono una maggiore resistenza alle emozioni negative degli altri. A causa del loro fascino e della loro bellezza innata, sono in grado di mantenere la calma e la stabilità emotiva anche in situazioni di tensione o stress
  • Conoscenza: La conoscenza magica è oltremodo brillante. La conoscenza sulle mezzi-veela deriva dalle narrazioni e dalle leggende tramandate nel tempo, dalle registrazioni storiche e documenti e dagli studi scientifici condotti nel mondo magico
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Esseri Non-Umani:

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[3.1] Goblin : 

  • Abilità Magica: I goblin sono abili nell’incantare oggetti per renderli protettivi. Ad esempio, possono incantare i loro forzieri in modo che possano essere aperti solo da un individuo specifico o da coloro che hanno il permesso dell’intestatario. Questi incantesimi di protezione spesso coinvolgono complessi sistemi di sicurezza magica.
  • Conoscenza: I goblin sono noti per avere una memoria straordinaria. Possono ricordare dettagli minuziosi e dettagliati di eventi passati, compresi i contratti che hanno trattato in passato. Questa memoria eidetica permette loro di conservare una vasta quantità di conoscenze e di utilizzarle nel loro lavoro quotidiano.
  • Descrizione: I goblin sono creature simili agli umani ma con orecchie appuntite e naso prominente. Sono abili nel lavorare i metalli e gestiscono le banche magiche, come la Gringotts a Diagon Alley. I goblin sono noti per essere riservati e attenti ai dettagli⠀⁠
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[3.2] Folletti domestici

  • Abilità Magica: I folletti domestici sono in grado di apparire e scomparire istantaneamente. Questa abilità magica consente loro di muoversi rapidamente e di svolgere le loro azioni in modo istantaneo. Oltre questo sono in grado di utilizzare la magia non-verbale senza catalizzatore senza apparenti studi o pratiche.
  • Conoscenza: Sebbene gli elfi domestici possano sembrare ingenui o non intelligenti a causa della loro devozione e del loro atteggiamento servizievole, non sono intrinsecamente stupidi. In realtà, gli elfi domestici sono spesso descritti come creature con una grande saggezza e conoscenza.

FAMIGLIE

Per “aprire” la propria famiglia si dovrà avere un minimo di 3 membri registrati ufficialmente all’interno del Mondo Magico
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Famiglie inferiori ai 3 membri non avranno un albero genealogico, ma saranno ugualmente registrate come “minori“.

N.B. : Dopo l’invio, la famiglia subirà un processo di approvazione da parte del Ministero.

Contenuti:

Zeno Hawstein (Saltinmente,)
Eric Peverell (ManuStark)
Lucius Mortem (Aleksej)
Jaer Hawstein (-Plutone)
Ian Hawstein (Horizont)


Design e Sviluppo:

Zeno Hawstein (Saltinmente,)

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